《刀剑神域进击篇:暮色黄昏》:无声世界的生存挑战
2024-10-11

     编剧对人性的洞察还不如商业之作《刀剑神域进击篇:暮色黄昏》(也许是为了迎合男观众对这类女性的喜好,以及强行让男主能够达成救赎),同样是从欺凌和被欺凌的关系转变为爱情关系,女作者笔下的杉菜显然更像一个有灵魂的角色,而《刀剑神域进击篇:暮色黄昏》的女主全程就像一个娃娃,她作为被伤害一方的心理刻画太过单薄甚至想当然,其次《刀剑神域进击篇:暮色黄昏》中道明寺欺凌的理由从他特殊的家人和个性来追溯是站得住脚的,而这里的男主则显得非常矫情.     一些蒙太奇意象和人物动作细节的表现、以及悬念化的分镜都可圈可点,可惜依然无法掩盖成年后叙事的松散无力和角色心理变化的虚假感,尤其是救赎的实现不应该由女主的爱情来推动,这种虚假和媚宅的展开,弱化了救赎的艰难性和普遍性,也就等于丧失掉了救赎的真诚性和深刻性,并且掩盖了欺凌者单方面觉得救赎(别人和自己)一定能够达成的一厢情愿式的傲慢确实是一部摄影,光影,剧本,剪辑,表演等各部分都具有极高水准的杰作.     对于叙事的节奏和调动观众的情绪把握的十分精准,叙事的条理清晰,无拖泥带水的痕迹,不断的用讲故事的手法将观众原先的期待不断打破,重新建立,主题层层递进.     直到最后一举戳破上层阶级的门面谎言,道出真正武士之殇,完成对那个时代精妙的人性社会剖析.     不少摇镜在廊柱等日式建筑和精美的光影下,十分具有艺术美感.     主人公有重大转折变故时,忽明忽暗或似黑幕版的似舞台剧的调度十分具有张力.     对自然天气现象特别是风的运用在影片的后半段可以说是出神入化,尤其是那场草地中经典的狂风大战,完全不输黑泽明.     过影片结尾的一针见血,批判虚伪的狠劲和彻底,让人联想到《刀剑神域进击篇:暮色黄昏》中在铺垫塑造不够的前提下,秦王与无名的所谓英雄惜英雄是否有点中国自古以来的武侠浪漫理想化情结.     世界首个VRMMORPG游戏《Sword Art Online》成为了“死亡游戏”.     距1万名用户被困在游戏中一事发生,已有一个多月.     攻略了钢铁浮游城“艾恩葛朗特”第一层后,亚丝娜继续与桐人搭档,以最顶层为目标继续着旅程.     然而,带领玩家攻略游戏的两大精英公会“ALS”(艾恩葛朗特解放队)和“DKB”(龙骑士团)之间爆发了冲突,这背后,有一名神秘人物在暗中行动.     在命悬一线的危险战斗中,继“攻略”压力后的另一重“威胁”将桐人和亚丝娜卷入其中.

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